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드로우 콜(Draw call)과 배칭(Batching) 간단 정리 드로우 콜(Draw call)과 배칭(Batching)을 이해한다. 드로우 콜 드로우 콜이란 CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라고 명령하는 것을 의미한다. CPU가 GPU에게 오브젝트를 그리라고 명령하는 과정 Data는 Data 저장 장치에 저장된다.(HDD, SSD 등) CPU에도 CPU Memory가 있고 GPU에도 GPU Memory가 있다. (모바일에서는 물리적으로 나눠지지 않고 논리적으로 나눠서 사용한다.) GPU는 CPU에 의해서 처리되고 GPU가 Mesh를 렌더링 할 때 지오메트리 데이터를 읽어오는 공간이 바로 GPU Memory이다. 따라서 Mesh를 그리기 위해서는 GPU Memory에 Mesh 관련 정보가 있어야 한다. 위의 그림처럼 저장장치에 있는 데이터를 복사하여 CPU Memor.. 2022. 7. 14.
렌더링 파이프라인 간단 정리 렌더링 파이프라인에 대해서 이해한다. 렌더링 렌더링이란 컴퓨터가 입력받은 데이터를 기반으로 이미지로 만들어내는 과정을 의미한다. CPU가 GPU로 명령을 하고 GPU에서 처리한다. 렌더링 파이프라인 3D 이미지를 2D 래스터 이미지로 변경하는 일련의 작업 과정을 의미한다. 크게 어플리케이션, 지오메트리, 래스터 라이저로 구분할 수 있다. 어플리케이션 스테이지 한 프레임에서 렌더링 가능한 오브젝트에 대해서 컬링 연산에 의해 선별한다. 렌더링할 오브젝트가 줄어들면 GPU 부담이 줄어든다. 지오메트리 지오메트리 단계에서는 지오메트리를 구성하는 버텍스, 폴리곤을 처리한다. 월드-뷰-프로젝션 트랜스폼 버텍스 데이터는 특정 위치가 반영된 데이터가 아닌 메시 형태만 반영되어 있는 데이터이다. 원점 기준의 메시 모델에.. 2022. 7. 11.
[Math] 벡터의 내적, 외적 백터의 내적과 외적을 이해한다. 덧셈 백터의 덧셈은 각 스칼라의 값을 더해서 구할 수 있다. 스칼라 곱셈 스칼라의 값을 벡터의 각 스칼라의 곱한다. 내적 내적은 교환 법칙, 분배 법칙이 성립된다. 내적의 결과값은 실수 값이다. 내적의 결과값이 양수이면 예각, 0 이면 직각, 음수면 둔각이다. 외적 외적의 결과값은 두 벡터의 수직이다. 내적과 다르게 외적의 결과값은 벡터 값이다. 외적은 교환 법칙이 성립되지 않는다. 또한 값을 변경하면 반대 방향의 벡터 결과가 나온다. 외각의 크기는 평행사변형의 크기와 같다. 두 벡터가 이루는 외적의 방향은 오른손 법칙이 적용되어 엄지 손가락이 가리키는 방향이다. 벡터의 내적을 활용하여 오브젝트가 나보다 앞에 있는지 뒤에 있는지 판별이 가능하고 캐릭터의 시야각 안에 오브젝.. 2022. 7. 9.
[Unity] 카메라 유니티에서 제공하는 기본 카메라 프로퍼티에 대해서 이해한다. 오클루전 컬링에 대해서 이해한다. Camera Clear Flags: 뒷 배경 부분을 어떤 방식으로 처리하는지에 대해서 나열 skybox : Skybox를 활용하여 배경을 표현한다. solid Color : Clear Flags의 하단에서 설정할 수 있는 Background 컬러를 이용해서 배경을 표현한다. depth Only : 우선순위가 높은 카메라의 화면을 표시한다. 두 개 이상의 카메라를 사용할 경우 우선순위가 높은 카메라의 화면을 보여주고 뒷 배경은 우선순위가 낮은 카메라의 화면을 표시한다. don't Clear : 이전 프레임을 처리하지않아 잔상이 표시된다. Culling Mask: 화면에 표시할 레이어들에 대해서 선택할 수 있다. .. 2022. 7. 8.